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Ésta es la segunda parte de la entrevista a Juanjo Ramírez Mascaró.

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Realidades AlterNarrativas: Esta segunda parte de la entrevista está enfocada a las tramas.

Sobre la creación de personajes comentabas que dejabas bastante a la intuición. Respecto a la estructura: ¿Planificas, improvisas, un poco de cada?

Juanjo Ramírez Mascaró: Cuando trabajo por encargo o con otra persona me adapto a lo que me piden. Si quieren tratamientos o escaletas, hago tratamientos y escaletas. Si quieren fichas de personajes, pues las hago.

Si puedo trabajar por libre soy menos estricto e intento escuchar lo que me pide cada historia. Tengo la teoría de que si escuchas a las historias sin prejuicios, ellas te susurran cómo quieren ser contadas. En algunas historias me zambullo sin saber cómo van a terminar (a veces incluso sin saber qué va a ocurrir dentro de dos páginas), en otras empiezo el primer borrador teniendo ya una idea bastante clara de cómo es la estructura global de la historia, pero siempre de una manera difusa, con espacios libres para poder desplazar tabiques.

Creo que nuestro inconsciente es sabio y suele saber hacia dónde nos dirigimos, aunque nuestra parte consciente no lo sepa. Muchas veces me sorprendo al ver cómo cosas que había sembrado en un primer acto sin saber por qué demonios las estaba incluyendo… de repente encajan más adelante, demostrando significar algo, tanto a nivel simbólico como a nivel narrativo. Como dice Stephen King: “Hay que dejar que los chicos del sótano hagan su trabajo“.

Si puedo permitírmelo me gusta dar largos paseos pensando sobre la historia antes de lanzarme al papel. Sin pensar en estructuras ni tomar notas, simplemente intentando atrapar el aroma y el tono de eso que quieres contar. De alguna manera, creo que eso ayuda a que la historia vaya cristalizando en tu inconsciente. Tú crees que no has estado trabajando, pero de pronto un buen día te sientas al teclado y todo sale más rápido.

Aunque, como ya digo, cada historia pide ser contada de una manera distinta. Recuerdo incluso un par de historias que me pidieron hacer escaleta. Y yo obedecí, hice escaletas. Sólo un par de veces.

R-AN: Así pues, como haces con la creación de personajes, sigues un poco también tu intuición: dejar reposar las ideas, para que las filtre el inconsciente y a trabajar.

Ahora te pregunto: ¿Qué ha de tener una trama para que te enganche? Y hablo de la trama, no de la historia. Me refiero a la estructura de lo que se cuenta. ¿Ha de tener ritmo? ¿Ha de tener muchos giros? ¿Todo en su justa medida? ¿O “ni lo uno ni lo otro, sino todo lo contrario”?

J.R.M: Unos buenos giros siempre ayudan, por supuesto, siempre que sean coherentes y significativos. Aunque no me parece algo imprescindible. Yo le pido a una historia que me sorprenda. Muchas veces lo hará con giros. En otras ocasiones con belleza. Ni siquiera es cuestión de ritmo. Valoro que una película tenga un ritmo trepidante (hablo de estructura, no de montaje) pero no lo exijo. Una historia no necesita ser frenética para tenerte en vilo. Yo puedo permanecer en vilo con “El Gran Lebowski“, con “Donnie Darko“, con un capítulo de “The Wire” o “Los Soprano“.

007 RITMO HISTORIA

Volviendo a lo de los giros, creo que con ellos ocurre como con la inflación en el terreno económico. Puedes imprimir muchos billetes, pero si no tienes una sustancia real que los respalde, son sólo papel que se devalúa. Con los giros y el ritmo de las historias ocurre lo mismo: Si arrancas demasiado pronto, a lo mejor no has dejado al espectador el tiempo necesario para encariñarse con los personajes. Si giras demasiadas veces, puedes acabar enredado en tu propia trampa, como un gatito que juega con un ovillo por encima de sus posibilidades.

008 RITMO HISTORIA 2

Resumiendo: Creo que lo importante (al menos para mí) es procurar que el ritmo de la trama y la cantidad de giros no saquen al público de la historia. Si vamos demasiado rápido, sin dejar respirar a la trama, corremos el riesgo de que el espectador empiece a cuestionar la lógica interna de la historia, o de que no tenga tiempo para conocer bien a los personajes. Si no te importa lo que le pase al personaje, ni estructura ni pollas. Apaga y vámonos.

R-AN: Completamente de acuerdo. El ritmo y los giros han de ser coherentes y no tapar una carencia de ideas o unos personajes simplones, desde luego.

009 IMPORTAN LOS PERSONAJES

R-AN: Continuemos con cuestiones sobre el tema: ¿Cuáles son las principales diferencias entre de estructurar un programa de sketches y una película o una novela?

J.R.M: Creo que en todos esos géneros acaba predominando la estructura de tres actos. No digo que sea la única válida, pero es la que más nos suele funcionar a los seres humanos. Incluso cuando una obra de teatro o una serie se estructuran en cinco actos, creo que en muchas ocasiones se trata de una historia que podría contarse en tres (pero la necesidad de bajar el telón para cambiar los muebles o meter cortes publicitarios pesan mucho)

La mayoría de las civilizaciones parecen tener cierta fijación con el número 3. No sé hasta qué punto es cultural o si va implícito en nuestra propia naturaleza. No sé… a lo mejor el hecho de estar compuestos por cabeza, tronco y abdomen nos afecta. O el hecho de que el concepto de “número 3” es el paso siguiente al sistema binario (por el que no sólo se rigen los ordenadores, sino también nuestras propias neuronas).

De un modo u otro, es habitual que tanto sketches como pelis o novelas se rijan por esas estructuras de “principio, nudo y desenlace”. En sketches podríamos definirlo como: Establecer la premisa, desarrollarla y un cierre o giro final. Si somos ortodoxos, diremos que lo ideal en un sketch es detonar la premisa en el primer o el segundo diálogo, desarrollar todos los chistes que esa premisa te pueda ofrecer (o sólo los mejores) y cuando ya el crescendo se haga predecible, cerrar con un giro potente o con un concepto que lleve esa misma premisa a un nivel superior. Normalmente en sketches se pasa mucho tiempo buscando la premisa y mucho tiempo buscando el cierre. Si tienes la mente medianamente entrenada, el desarrollo (segundo acto) sale casi solo.

En una peli, por el contrario, el segundo acto suele traer más problemas (personalmente pienso que eso suele suceder o bien porque no hemos trabajado lo suficiente el primer acto, o bien porque nos empeñamos en que las pelis duren más de lo que deberían durar. Es posible que los 100 o 120 minutos de rigor le vengan bien a la peli por cuestiones comerciales, etc. pero en mi opinión muchas pelis mejorarían si asumiesen que están hechas para durar 80).

Con respecto a la novela, creo que si la narración es más o menos clásica también agradecerá la estructura de tres actos, pero es mucho más flexible. El lector de novelas es mucho más paciente y no necesita que la trama detone en la página 12 y gire en la 23. Quizá porque en un libro el propio lector impone el ritmo en que consume la historia. Cuando te cansas cierras el libro y sigues con tu vida. La historia te espera hasta que tú quieras retomarla.

Las pelis y las series, en cambio, te imponen su propio ritmo y por lo tanto necesitan cuidar más ciertos detalles de estructura para no abusar de tu paciencia. Siempre me ha parecido curioso que la forma en que se suelen distribuir los puntos de giro en el minutaje de una trama es similar a lo que marcarías en un segmento si le haces la sección áurea. Quizá inconscientemente aplicamos la famosa “ley de los tercios” también al tiempo, buscando una armonía que está incluso más allá del propio ser humano.

R-AN: Realmente es un tema que da mucho de sí.

No recuerdo en qué libro decía que todo estaba dividido en 3 actos porque, por muy desordenada que estuviera la trama, el espectador entendía que el principio era eso que había justo cuando se apagaban las luces en la sala, el final cuando se encendían y lo de en medio, todo lo demás.

En los libros sería al abrir la tapa, el principio, y el desenlace, cuando cierras el libro. Independientemente de la estructura que tenga la historia que te narre.

También resulta sugestivo lo que comentas del número áureo. Sabía que con algunas cuestiones de estructura musical se hacía. Ahora estaré más atento a ciertas estructuras narrativas.

Pero sigamos.

Sé que, además de los terrenos de ficción que has tocado, también te atraen los videojuegos. Supongo que debe ser un reto ¿Sigue en pie lo de escribir una aventura gráfica? ¿Cómo lo llevas? ¿Cómo se enfoca la idea para desarrollar en ese formato no lineal?

J.R.M: Yo era un ávido consumidor de videojuegos en mi infancia y mi adolescencia. Luego los dejé un poco aparte, pero me siguen encantando y sigo sintiendo mucho cariño hacia ellos. Mi amigo Alby Ojeda (con el que he compartido tantos proyectos) se ha especializado en guión de videojuegos y me suele poner los dientes largos contándome las novedades que hay en ese sector y las posibilidades narrativas que ofrecen.

Hace unos meses me encontré (por primera vez en mucho tiempo) con bastantes días libres y decidí invertirlos en diseñar una aventura gráfica. Lo mejor fue la fase de documentación (jugar a aventuras gráficas de las que se están haciendo ahora y revisitar las del pasado).

Lo que más me gusta de escribir una aventura gráfica es que me hace viajar en el tiempo, hacia un pasado en el que me gustaba imaginar y disfrutar historias con auténtica ilusión, sin estar contaminado por ese arma de doble filo que llamamos “profesionalidad”. Lo más liberador de escribir un guión de videojuego es que no tengo ni puta idea de cómo se escribe un guión de videojuego, y eso me hace más libre… y me permite disfrutar mucho más el proceso. Escribo un documento en el que redacto lo que pasaría en caso de que el jugador tomase una u otra decisión, como si le intentase contar la experiencia jugable a alguien. Más adelante llegará el momento de traducir eso a formatos profesionales, diagramas de flujo, etc. Mientras tanto soy un explorador apartando lianas en una selva virgen.

Ese documento del que te hablo lo tengo casi terminado desde hace siete u ocho meses. Me surgió un curro muy absorbente y desde entonces no he parado. Estoy deseando volver a tener la tranquilidad suficiente como para retomarlo y pasar al siguiente nivel.

R-AN: Pues a ver si puedes conseguir un poco de tiempo libre, sin perder el curro, que es importante, y podemos ver algo de esa aventura gráfica.

Para finalizar esta parte sobre las tramas, una pregunta sobre el futuro: ¿Cómo crees que será en unos años la narrativa, en general? ¿La metanarrativa, la ficción interactiva, los librojuegos digitales y demás, habrán comido terreno a la narrativa lineal de toda la vida? ¿O crees que podrán convivir sin mayores problemas? ¿O, por el contrario, piensas que, como ha sucedido en varias ocasiones con el 3D o el infructuoso Odorama, es algo que se infla por momentos pero que no llegará a cuajar?

J.R.M: Me gustaría pensar que la narrativa lineal va a seguir, porque no sólo nos gusta vivir historias, sino que alguien nos la cuente de cierta manera. Si una misma historia te la cuentan Spielberg y Lars Von Trier, la experiencia será muy distinta.

010 HISTORIAS LINEALES

Yo creo que las nuevas tecnologías nos van a traer innovaciones maravillosas y espero que, como ha pasado siempre, aprendan a convivir con lo anterior sin borrarlo del mapa. Seguimos leyendo libros aunque hayamos inventado los videojuegos.

Sí, es cierto que nuestra forma de percibir cambia. Un niño que haya nacido en esta década crecerá acostumbrado a ver un vídeo en Youtube, pararlo a la mitad, leer un comentario en facebook, ver otro trozo de vídeo, responder un mail, escuchar un canción, volver a poner el vídeo, etc.

Estoy seguro de que todo eso alterará la manera de narrar, pero no me atrevo a decir de qué manera, ni durante cuanto tiempo.

R-AN: Yo también creo que aunque surgirán nuevas formas de contar historias -como los videojuegos, que ya están muy asentados-, siempre habrá sitio para las historias lineales, en los soportes de toda la vida y en los nuevos.


De esta forma llegamos al final de la segunda parte de la entrevista, que comprende el bloque de preguntas relacionadas con la trama.

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