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Las campanas han sido utilizadas desde la antigüedad y han llegado hasta nuestros días, tanto a nuestra cultura como a otras, con unas cargas simbólicas muy parecidas.

Aunque las campanas son objetos sonoros, y quizá precisamente por eso son evocadoras, no nos limitaremos al terreno audiovisual, pues en las novelas también podemos describir tanto música como sonidos (y tactos, olores, sabores… al fin y al cabo, la imaginación del ser humano es prácticamente ilimitada).

Eso sí, los ejemplos que usaré, debido a que necesito ayudarme habitualmente de imágenes, serán principalmente del campo audiovisual.

Y, una última anotación antes de entrar en materia: No me limitaré a las campanas como tal, sino que trataré también aquellos objetos que tienen la misma función y que no dejan de ser una evolución de éstas, tales como alarmas, timbres, sirenas, etc.

Ahora sí, podemos pasar al tema en cuestión.


Para comenzar, las campanas tienen una función de convocatoria.

Algo lógico si tenemos en cuenta el alcance de su sonido: desde una pequeña parroquia en mitad de una montaña, las campanas eran una buena forma (sino la única) de convocar a los feligreses.

Pero tampoco es necesario recurrir a las grandes campanas, pues las hay de menor tamaño que pueden hacer la función de llamada siempre que su sonido alcance a los receptores interesados:

TIMBRES VARIOS

En los tres ejemplos, tenemos campanas (o timbres -que antiguamente eran eran campanas-) que si hacemos sonar, harán que alguien acuda a nosotros, bien sea un mayordomo, el dueño de la casa o un botones de hotel.

Podría poner algunos ejemplos en la ficción de personajes usando un timbre de hotel o una campanilla de mayordomo, pero son completamente idénticos a los que hallamos en la vida real.

Por eso he decidido poner un par de ejemplos algo diferentes de campana que sirven para que alguien acuda a su sonido:

CAMPANA GOD OF WAR CHAIN OLYMPUS

Una imagen del videojuego “God of War: Chains of Olympus, con su protagonista Kratos junto a la campana del muelle de Caronte.

En el ejemplo del “God of War“, la campana cumple la función de llamada, aunque en lugar de atraer a un sirviente o a otra persona, atrae a la mitológica figura de Caronte, con quien Kratos ha de luchar.

En realidad, eso mismo lo podemos encontrar más allá de videojuegos, en cuentos y leyendas de muchas culturas y épocas: una campana -que puede ser de cualquier tamaño- que al hacerla sonar, atrae a seres sobrenaturales, que pueden ser benignos o malignos.

Debido a su vinculación mística y religiosa, en otros casos de ficción también dentro de géneros más fantasiosos, una campana puede servir para atraer a un ser sobrenatural que quizá haga las veces de sirviente de quien le ha convocado.

No hay que olvidar que el nombre proviene de las mitológicas sirenas que, precisamente con su canto atraían a los navegantes, quienes solían encontrar su trágico final contra los acantilados.

SIRENA Y SIRENO

En la ilustración, de origen ruso -autor desconocido- vemos a una mitológica sirena y a su pareja masculina.

Lejos han quedado ya las figuras sombrías y terroríficas de las sirenas míticas, gracias a Hans Christian Andersen y a la adaptación que hizo Disney de su relato infantil “La Sirenita“.

Pero esa evolución de ciertos mitos y leyendas la dejaré para otra entrada.

Sigamos con otro ejemplo en el que podemos apreciar que la función de llamada se puede presentar de otras formas:

CAMPANA RESIDENT EVIL 4

En este fotograma del videojuego Resident Evil 4, vemos a Leon S. Kennedy, el protagonista, y un Garrador abatido. Fijémonos en la campana que aparece a la derecha, es importante.

En este escenario del “RE:4“, nuestro personaje tiene que enfrentarse contra un Garrador, una criatura ciega que ataca guiándose por los sonidos.

Eso significa que si caminamos rápido o atacamos a lo loco, nos embestirá y nos matará (con un sólo golpe nos decapita).

Lo que hay que hacer para vencerlo es moverse sigilosamente y, a una distancia prudencial, disparar a la campana, que con su sonido atraerá la atención del Garrador y hará que éste, al embestir contra la pared con sus garras, se quede clavado durante unos segundos que deberemos aprovechar para dispararle por la espalda (donde tiene un parásito que es el que le da vida).

Así pues, como vemos en este ejemplo, la campana cumple la función de llamada, aunque sea una forma diferente a nivel externo y estético.

Ahora prosigamos con el tema que nos toca. 


Otra función que tienen las campanas es la de anunciar un cambio de ciclo.

En las iglesias, las campanas marcan un cambio de ciclo tan cotidiano como la hora, pero también cambios mucho más significativos o místicos, como funerales (fin de la vida) o bodas (fin de la vida en soltería).

Por supuesto, hay campanas más comunes que marcan cambios de ciclo:

TIMBRES VARIOS 2

Ejemplos de campanas y timbres corrientes que anuncian un cambio: desde la campana de un combate de boxeo que anuncia el final del asalto, al despertador que nos indica el comienzo del día o el timbre de escuela que anuncia una nueva clase.

Veamos un ejemplo de este tipo de cometido de cambio de ciclo en la ficción:

CAMPANA ESCUELA ANIME RANMA

En la imagen: Instituto en el que estudia Ranma Saotome, protagonista del animeRanma ½“.

Mientras se ve el plano del colegio se oyen las campanas del reloj dando la hora, lo que indica el cambio de secuencia. Este tipo de transición es habitual en muchísimos animes en los que los personajes acuden a una escuela, colegio o instituto.

Y añado otro ejemplo menos “terrenal”, por así decirlo, con campanas que no sólo señalan un cambio de ciclo, sino que lo propician:

CAMPANA SILENT HILL DOWNPOUR

En la imagen tenemos un fotograma del videojuego Silent Hill: Downpour, en el que Murphy Pendleton está tocando una gran campana. 

En el escenario que vemos en la fotografía anterior, el protagonista está en una zona que no tiene salida y ha de llevar a cabo una serie de acciones o puzzles de lógica, para poder pasar al siguiente escenario.

Una vez seguimos los pasos, lo último que queda es tocar unas campanas que tienen dibujados unos misteriosos símbolos arcanos. Y se ha de hacer siguiendo una secuencia concreta.

Hecho esto, la sala en la que estamos se inunda con un líquido que parece sangre oscura, y entonces se abre un portón que nos permite continuar la partida.

Clicka aquí si quieres conocer todo el proceso a seguir en esta escena.

Así pues, como comentaba previamente, en este ejemplo  las campanas no sólo señalan el cambio entre escenarios, sino que directamente son parte necesaria para llevar a cabo esa transición.

Y en otros casos, nuevamente más relacionados con la fantasía, podría suceder que el tocar una campana abra las puertas a otro mundo, indicando así un cambio de mundos dentro de la historia.

O quizá sirva para detener el tiempo, alterando los ciclos normales.

A un nivel audiovisual, aunque no depende del guionista -se podría especificar en el guión, pero no es necesario-, no es raro que en la banda sonora musical de películas y series, cuando un personaje fallece, o sucede una tragedia significativa que implica una ruptura, se resalte con un sonido de campana.

Dicho esto, prosigamos con la simbología de las campanas.


Otra función de las campanas es la de dar señal de alarma.

Antiguamente, el tañido de las campanas, con un tono y ritmo concretos, servía para anunciar peligros (más allá de sucesos aciagos como funerales, me refiero a invasiones, plagas o similares).

Y esa misma función ha llegado hasta nuestros días, como las demás, adaptada:

TIMBRES ALARMA

Aquí tenemos varios ejemplos de alarmas: desde el timbre de la bicicleta, para que los peatones se aparten si no quieren ser atropellados (algunas variantes, entre otras, serían el claxon de los coches o trenes, y las sirenas de policía, ambulancias, bomberos y demás), hasta la alarma de incendios o la de robos.

En ficción, una de las funciones de la alarma es una variante especializada de una función comentada previamente: la señal de cambio de ciclo.

Porque una alarma nos advierte de que algo peligroso, o que va alterar el orden establecido, va a suceder, o está sucediendo.

Veamos algunos ejemplos de alarmas como cambios de ciclo, usados en ficción:

SIRENA ECTO1 GB2

En la imagen, un fotograma del comienzo de “Cazafantasmas II“, donde vemos el Ecto-1 con sus sirenas encendidas. El sonido es tan característico que, no sé a vosotros, pero a mí me resuena en la cabeza cuando miro la fotografía. 🙂

En el caso de los Cazafantasmas, la sirena del coche anuncia que comienza el divertimento, la lucha contra espectros –un peligro, a su manera, tengamos en cuenta que no es una película de terror, sabemos en todo momento que los protagonistas saldrán ilesos de sus encuentros sobrenaturales-.

Y estas escenas en las que aparece el Ecto-1 sirven de cambio de ciclo, de transición entre las secuencias más calmadas y aquellas con más acción, repletas de efectos especiales y seres ectoplasmáticos.

De hecho, hay un momento en el que se encadenan varias escenas de esta índole que sirven para marcarnos un cambio en la trama: los protagonistas han pasado de ser unos parias que casi nadie cree, a ser muy reclamados por sus servicios en la ciudad de Nueva York.

Además de lo explicado, en ficción, la alarma, campanas, sirenas, timbres, etc. tratándose de sonidos fuertes y estridentes, si se prolongan en el tiempo, sirven para generar tensión en el espectador (o en el jugador).

Ha sido recurrente en videojuegos de terror y supervivencia, sobre todo en los momentos finales del juego, indicándonos que quedan pocos minutos para la destrucción de un escenario y que tenemos que salir cuanto antes. Si lo logramos, habremos ganado, si no… tendremos que volver a intentarlo.

Este efecto puede conseguirse también en literatura, recalcando cada ciertos párrafos que al protagonista le molesta la ruidosa señal, o simplemente recordando que suena.

Quizá no sea tan efectivo como en un soporte audiovisual, pero si está bien narrado, la ambientación es acertada y realmente la acción de esos momentos está dispuesta de forma acelerada -que no atropellada-, podemos también insuflar más tensión en el lector que si obviamos esa señal sonora de peligro.

Prosigamos con el análisis de las campanas en la ficción.


Ya hemos tocado las funciones terrenales aunque, como hemos visto, si se enseñan de otras formas, también pueden sernos útiles en historias de género fantástico.

Ahora vamos a ver otras funciones, más o menos relacionadas con las anteriores, pero que sí que tienen que ver directamente con el misticismo asociado a las campanas, ya desde la antigüedad y en una gran variedad de culturas dispares.


Para comenzar, una de las cualidades que se les otorgan a las campanas, es la de alejar a los malos espíritus, y las vibraciones negativas.

Es un tema habitual en mitologías y religiones varias, desde el budismo tibetano hasta el propio cristianismo, pasando por el hinduismo.

Y cómo no, quizá como herencia de esas religiones, quizá porque no deja de formar parte del inconsciente colectivo, esa habilidad de las campanas (y sus variantes), también ha llegado a la ficción.

Aquí muestro un ejemplo:

CAMPANA SPIDERMAN 3

Aquí vemos un fotograma de Spiderman 3, de la escena en la que Peter Parker Tobey Maguire intenta deshacerse del simbionte Venom y lo consigue gracias al sonido de la campana.

He escogido la película “Spiderman 3“, pero esta misma escena ya la encontramos en el cómic original y en varias de las series de dibujos que se han hecho del Hombre Araña.

En todo caso, aunque retratada de diferentes formas, la historia siempre es la misma: cuando el simbionte alienígena se une a Peter Parker y éste quiere deshacerse de él, sólo lo consigue estando en un campanario, al provocar el tañido de la campana, ya que a la mutante forma de vida le afectan los sonidos fuertes y de frecuencias extremas.

Así pues, como podemos comprobar, igual que en las leyendas, mitos y religiones, la campana aquí también sirve para ahuyentar a un ente maligno. Pues sin ella, por mucho que Peter intenta deshacerse de su traje negro, no lo consigue.


Y las campanas, en las mitologías y religiones, igual que ahuyentan a los malos espíritus y las vibraciones negativas, también atraen las cosas positivas e incluso a entes benignos.

No requiere de mayor explicación, así pues, sigamos con los ejemplos en ficción:

ONIMUSHA DAWN OF DREAMS

En el caso de “Onimusha: Dawn of Dreams“, no he conseguido encontrar ninguna imagen en la que apareciera la campana a la que voy a hacer mención. Pero creedme cuando hable de ella y la función que desempeña. Lo sé de primera mano. He jugado a este juego… mucho. 😛

CAMPANA TIBETANA

Esta campana tibetana, de mano, es similar a la que me refiero en el ejemplo.

En el videojuego Onimusha: Dawn of Dreams, ambientado en el japón feudal y que mezcla acción y fantasía en grandes cantidades, hay varios objetos que podemos usar a lo largo de nuestra aventura.

Y uno de esos objetos es la Campana de Caronte (nada que ver con la nombrada previamente del “God of War“, pues aquí es una pequeña campana de mano, similar a las tibetanas).

Esa campana tiene la función de que cuando el personaje muere, suena automáticamente y entonces vuelve a la vida.

Como veis, en este juego, la campana es una herramienta para atraer algo (muy) positivo.

Y con este ejemplo, ya nos acercamos al final del estudio de la simbología de las campanas.


Antes de concluir, es bueno reseñar que las campanas están ligadas de una forma u otra con el más allá, la vida y la muerte.

Pero no sólo por lo que he comentado en el último ejemplo, de una campana que al sonar nos devuelve a la vida, sino porque también se asocian a los funerales, al nacimiento de alguien importante (en la antigüedad, el sonido de las campanas anunciaban que el heredero del reino ya había llegado a este mundo), a cuestiones de meditación trascendental y estados alterados de la conciencia, y porque pueden servirnos para atraer o alejar seres de otros mundos, sean del signo que sean. Seres que, debido a su procedencia sobrenatural, están por encima de la vida y la muerte.

Y todas estas funciones las podemos usar si estamos trabajando tanto con ficción de época como actual, tanto realista o costumbrista como más fantasiosa.

El escribir para un género u otro lo único que hará es que tengamos que mostrar dicha simbología de una forma diferente, pero siempre cumpliendo las mismas funciones.

Las posibilidades son muchas (por no decir infinitas) si sabemos jugar con las funciones y las simbologías que nos dan los objetos, en este caso concreto, las campanas.

Y aquí concluye este extenso análisis.

Espero que os haya sido de utilidad.

Si tenéis alguna consulta, duda o queréis que analice otro/s objeto/s que pueda tener alguna carga arquetípica y/o simbólica, podéis contactar conmigo en el correo electrónico hidalga_erenas@hotmail.com o enviando un mensaje privado al grupo de facebook Realidades AlterNarrativas.

Gracias por leerme.

Hidalga Erenas
hidalga_erenas@hotmail.com


Hidalga Erenas (1981) estudió dirección y guión audiovisual.

Actualmente, además de conducir el blog Realidades AlterNarrativas donde expone teoría sobre la creación de ficción, imparte cursos de literatura y guión en Barcelona y área metropolitana, compaginando todo ello con la escritura y otros proyectos artísticos.

Consulta las clases particulares de escritura (presenciales en Barcelona, España; Vía Skype para el resto del mundo -en castellano) en Superprof


 

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